Aöf Dersleri Özetleri - Çıkmış Sorular - Sınav Soruları

AÖF Ders Özetleri Uygulamasına Hoş Geldiniz,Uygulamadan tam anlamıyla faydalanmak için üye olunuz.

Vize Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Vize Ders Özeti


#1
Ünite 1 ( Kullanıcı Deneyimi Ve Tasarımının Önemi) 1_ Kullanıcı Nedir? Arayüzle etkileşen kişidir.
2_ Arayüz Nedir? İki sistem ya da varlık arasında öngörülen ilişki ya da iletişimi sağlama amacıyla tasarlanmış ve etkileşimin gerçekleştiği noktadır
3_ Etkileşim Nedir? İki ayrı etkenin, incelenen özellik üzerine birlikte yaptıkları etkidir
4_Kullanılabilirlik Nedir? Bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından, belirli bir kullanım bağlamı içinde, amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için, ne derece etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabildiğidir
5_ Müşteri Deneyimi Nedir? Ürünün kullanımından çok daha önce başlayan bir süreci kapsayan tüketici ve müşteri olarak adlandırılan kullanıcının kendisine sunulan bir hizmeti nasıl deneyimlediği ile ilgilidir
6_ Marka Deneyimi Nedir? Ürün ya da hizmet ile etkileşimin yanında firmayla, ürünleriyle ve hizmetleriyle etkileşimi de kapsar ve bu deneyimin rekabet açısından nasıl bir fayda sağlayabileceğine odaklanır 7_Kullanıcının Ürün/Hizmet İle Olan İlişkisinde 4 Kritik An Söz Konusudur:
İlk kritik an öncesi
: İhtiyaç hissetme
İlk kritik an: Fark edilme/Dikkat çekme
İkinci kritik an: Kullanma/ Etkileşime Girme
İkinci kritik an sonrası: Kullandıktan sonra hissettirdikler
8_Deneyim Nedir? Sözlükte “bir kimsenin belli bir sürede veya hayat boyu edindiği bilgilerin tamamı” olarak tanımlanan 9_ Kullanıcıda Yaratılan Dört Farklı Deneyim Türünden Söz Etmek Mümkündür. Bunlar; estetik, davranışsal, yansıtıcı ve duygusal deneyimler
10_ Estetik Deneyim Nedir? Estetik kavramı duyularla oluşan algılara dayanmaktadır.
11_Kullanıcıda Yaratılan Estetik Deneyim Sayesinde Ne Olur? “ilk kritik an” olan ürün ya da hizmetin fark edilme anı için önemli işlevlerinden biri olan “dikkat çekme” sağlanır
12_ Davranışsal Deneyim Nedir? kullanımla ilgilidir ve görünümden çok ilk kritik anda vadedilen işlevlere odaklanmaktadır 13_Davranışsal Deneyimin Kendisinden Beklenen Özellikler Nedir?
Fonksiyon (işlev)”, kullanıcının nasıl kullanacağını anlayabilmesi
Anlaşılırlık”, kullanım esnasında kullanıcıya nasıl bir his sunduğu
Fiziksel his” ve görevleri ne derecede yerine getirdiği
Kullanılabilirlik” şeklinde dört bileşenden oluşmaktadır
14_ Yansıtıcı Deneyim Merkezinde Ne Yer Alır? Kişinin öz imajı yani kendisi hakkında hissettikleri ve düşündükleri yer alır
15_ Duygusal Deneyim Nedir? Günlük hayatımızda son derece önemli bir rol oynayan duygularımıza yöneliktir. Deneyimin estetik boyutu ve yaşattıkları, en genel anlamda kullanıcıda hissettireceği şeylerin tamamı duygusal deneyimi oluşturmaktadır.
16_ Kullanıcı Deneyimi Nedir? Ürün, hizmet ya da sistem ile bir noktada etkileşimi ya da etkileşim olasılığını içerirken, deneyim böyle bir şeye ihtiyaç duymamaktadır
17_ Kullanıcı Deneyimi, Deneyimden Farklı Olarak Nedir? Kullanıcıların bir hizmeti ya da ürünü kullanırken, onunla etkileşime girdiğinde ve sonrasında yaşadığı deneyimler bütünü olarak ifade edilmektedir
18_ Kullanıcı Deneyimi Neye Odaklanmııştır? Kullanıcının “ilk kritik an öncesi” ihtiyacını belirleme ya da ona ihtiyaç hissettirmeye odaklanmaktadır
19_Kullanıcı Deneyimi” İfadesi İlk Ne Zaman Ve Kim Tarafından Kullanılmıştır? 1986 yılında Donald Norman ve Stephen
Draper tarafından kaleme alınan “Kullanıcı Odaklı Sistem Tasarımı: İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde Yeni Yaklaşımlar (User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction)” kitapta “kullanıcının deneyimi” (user’s experience) şeklinde kullanılmıştır
20_ İnsan Bilgisayar Etkileşimi Nedir? Etkileşimli teknolojilerin tasarımı, değerlendirmesi ve uygulaması ile ilgilenen disiplinler arası bir çalısma alanıdır
21_Kulanıcı Deneyimi Kavrama Yönelik En Kapsayıcı Tanım Ne Zaman Yapılmıştır? 2010 yılında ISO (International
Organization for Standardization) tarafından “kullanıcının bir ürün, hizmet, çevre ya da tesis ile etkileşimde olduğu zamana ait deneyiminin tüm yönleri” şeklinde yapılmıştır.
22_Kullanılabilirlik Testi Nedir? Kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi istenen arayüzün belirlenen hedef kitlede belirlenen görevlerin yaptırılması ve bu süreçte kullanıcıdan verimlilik, etkililik ve memnuniyet değerlerinin alınmasıdır
23_Kullanılabilirlik Nedir? “Bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından, belirli bir kullanım
bağlamı içinde, amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için, etkin, verimli ve tatmin edici bir şekilde kullanılabilme derecesi” olarak tanımlanmaktadır
24_ Tasarımlamak Nedir? Basitçe/sadece bir araya getirmek, sıralamak ve hatta düzenlemekten çok daha fazlası; anlam ve değer katmak, aydınlatmak, sadeleştirmek, açıklamak, değiştirmek, yüceltmek, abartmak, ikna etmek ve belki de eğlendirmektir (Paul Rand).
25_ Kullanıcı Arayüzü Tasarımı (User Interface Design-UI) Nedir? Belirli bir sistem, hizmet ya da ürün için kullanıcıların beklenen algılarını ve deneyimlerini gerçekleştirebilecekleri arayüzün tasarlanmasıdır
26_Kullanıcı Deneyimi Tasarımı İle İlgili Görüşler Nedir? Ürün/hizmet, kullanıcı ve etkileşim olmak üzere üç bileşen etrafında sosyal, kültürel ve ekonomik koşullar gibi bağlamsal faktörlere yönelik olarak şekillenmektedir 27_Kullanıcıyı Merkez Alan Görüşler Nelerdir?
İnsanların ne düşündüğü
(fikirleri, inançları, davranışları, beklentileri),
İnsanların ne yaptığı (davranışlarının yapısı, rutinleri, anlamları ve kimlikleri) ve
İnsanların ne kullandığı (çevreleri, eserleri, insanların ne düşünecekleri ve bunların ne yapacaklarına etkisi) ile ilgilenen deneyim merkezli tasarımlar gerçekleştirilmektedir
28_ İnsanların Ürün Ya Da Hizmetlerden Edinebilecekleri Keyif Kim Tarafından Kaça Ayrılmıştır? Jordan (2002) tarafından fizyo, sosyal, psiko ve ideo keyif şeklinde dört başlıkta değerlendirilmektedir
29_İdeo Keyif Nedir? Kullanıcı için önemli olan değerleri yansıtan ürünlerin bu değerlerle kişiye sunduğu keyifleri kapsamaktadır. Bu amaçla kullanıcıyı merkeze alan bu tasarım anlayışı insanların ne düşündüğü (fikirleri, inançları, davranışları, beklentilerı), insanların ne yaptığı (davranışlarının yapısı, rutinleri, anlamları ve kimlikleri) ve insanların ne kullandığı (çevreleri, eserleri, insanların ne düşünecekleri ve bunların ne yapacaklarına etkisi) ile ilgilenmektedir
30_Ürün Merkezli Görüşte Kullanıcı İle Ürün Arasındaki Etkileşim Tarafından Oluşturulmuş
Bütün duyuların tatmin edilme derecesini (estetik deneyim),
Ürüne yüklenilen anlamları (anlamsal deneyim) ve
Açığa çıkan duyguları (duygusal deneyim) kapsamaktadır
31_ Alben Ve Arkadaşlarının Kullanıcı Deneyimini Değerlendirmek Üzere Ortaya Koyduğu Ölçütlerden Yola Çıkarak Şekillenen Bu Görüş Nereden Gelmektedir? “Deneyimin Kalitesi: Etkileşim Tasarımı için Değerlendirme Ölçütleri” adlı makalede ortaya konan ölçütleri içermektedir.
32_ Çalışmada Bu Değerlendirme Ölçütleri Kaça Ayrılmıştır?
“Kullanıcıyı anlama”,
“Öğrenilebilir ve kullanılabilir olma”, ,
“İhtiyaç duyulma”,
“Değişebilir olma”,
“Etkili tasarım süreci”,
“Uygunluk”,
“Estetik deneyim” ve
“Kontrol edilebilirlik”
33_Davranışsal Tasarımda İse Görünümden Daha Çok Kullanıcıların Ürünü Nasıl Kullanacaklarını Anlamaya
Odaklanmaktadır
. Bu aşamada önemli olan iyi bir davranışsal tasarımın gerektirdiği işlev, anlaşılabilirlik, kullanılabilirlik ve fiziksel his koşulunun yerine getirilmiş olmasıdır
34_ Etkileşim Merkezli Yaklaşım Nedir? Kullanıcı deneyimini geçmişte olanla gelecekte olması beklenenler arasında zaman ve bağlam faktörlerine göre değerlendirmektedir
35_Etkileşim Merkezli Yaklaşım Neyi Hedeflemektedir? Kullanıcının ihtiyacını karşılayarak olumlu bir kullanıcı deneyimi oluşturmanın ötesinde onun önceki deneyimleri sonucu oluşan beklentilerini de karşılayabilmeyi hedeflemektedir 36_Bilgi Mimarisi Nedir? Bilginin Bulunabilirlik Seviyesini Arttırmak İçin Bilgiyi Organize Etmek Ve Etiketlemektir.
37_ İletişim Tasarımı Nedir
? İletişim problemlerine yönelik olarak görsel bir iletinin tasarlanmasıdır.
38_ Etkileşim Tasarımı Nedir? Kullanıcılarına cevap veren sistemlerin davranışlarının tasarlanmasıdır
39_Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Birçok Farklı Disiplinden Beslenmektedir. Birbiriyle İç İçe Girmiş Olan Bu Disiplinler Ürün, Kullanıcı Ve Etkileşim Kesişimleriyle Karşımıza Çıkmaktadır.
“Bilgi Mimarisi (Information Architecture)”,
“İletişim Tasarımı (Communication Design)” ve
Etkileşim Tasarımı (Interaction Design) çalışma disiplinleri kullanıcı deneyimi tasarımını besleyen önemli disiplinlerdir
40_ Tasarıma Yön Veren Ve Deneyimi Ortaya Çıkaran Bilgi Nedir? Tasarım, ürün, tasarımcı ve kullanıcı arasındaki etkileşimler sonucu oluşmaktadır

Ünite 2 (Kullanıcı Deneyimimi Tasarım Süreci Bileşenleri)
41_Strateji Geliştirme Aşaması Neye Yanıt Aramaktadır? “Neden?” sorusuna, kapsamı belirleme aşaması “Ne?” sorusuna, diğer aşamalar ise “Nasıl?” sorusuna yanıt aramaktadır
42_ Strateji Katmanında Ne Analiz Edilmektedir? Ürün veya hizmet hedefleri ve kullanıcı ihtiyaçları analiz edilmektedir 43_ Mobil Veya Web Ortamından Sunulan Bir Ürün Ya Da Hizmetin Başarısız Olmasının Nedeni Yaygın Olarak Teknolojisi ya da kullanıcısıyla ilişkilendirilir. Oysaki başarısızlığın en sık görülen nedeni, ilk kodun yazılması ya da ilk pikselin oluşturulmasından önce aşağıdaki iki sorunun yanıtlanmamasıdır:
Bu ürün veya hizmet ile ne elde edeceğiz?
Kullanıcılarımız bu ürünü veya hizmeti kullandıklarında ne elde edecek?
44_ Başarı Ölçütleri Nedir? Kullanıcı deneyimi tasarımının stratejik amaçlarına ulaşıp ulaşmadığının göstergeleridir
45_Strateji Belirleme Aşamasında, Hedeflere Ulaşılıp Ulaşılmadığını Gösteren Kullanıcı Davranışlarına Dair Çeşitli Ölçütler Belirlenmelidir. Bunlar;
Gelen telefon çağrıları sayısı,
Web sayfası kullanım istatistikleri,
Gelen e-posta sayıları,
Sayfayı tekrar ziyaret eden kullanıcı sayıları olabilir
46_ Kullanıcı Bölümleme (Segmentasyon) Nedir? Yaş, cinsiyet, ilgi alanları, teknoloji kullanım alışkanlıklar, harcama alışkanlıkları ve benzeri ölçütleri temel alarak kullanıcıları gruplara ayırma işidir
47_ Demografik Bilgi Nedir? İnsan gruplarının yapısal özellikleriyle ilgili bilgilerdir. En sık kullanılan demografik ögeler, cinsiyet, yaş, iş durumu, yerleşim yeri olarak sayılabilir
48_ Psikografik Bilgi Nedir? Kullanıcıların dünyaya bakış açıları, herhangi bir olay, durum veya olguya dair tutum ve algılarından oluşur
49_Ekipteki Roller Ve Süreç Nedir? Strateji belirleme aşamasına kullanıcı deneyimi tasarım sürecindeki herkesi dâhil etmek gerekir. Paydaşlar, müşteriler, kullanıcılar, tasarımcılar, programcılar, proje yürütücüleri bu süreçte yer almalıdır
50_ Strateji Geliştirme Aşamasında Hangi Sorunun Cevabı Aranır? “Neden yapacağız?” sorunun cevabı aranırken kapsam belirleme aşamasında “Ne yapacağız?” sorusunun cevabı aranır.
51_İşlevsel Özellikler Ve İçerik Gereksinimlerinin Tanımlanmasının İki Amacı Bulunmaktadır.
İlki, ürün veya hizmet olarak ne inşa edileceğini bilmektir. Eğer sunmak istediğiniz ürün veya hizmetin özelliklerini net olarak belirler ve ifade ederseniz ekibinizdeki herkes büyük resim hakkında bilgi sahibi olacak, projedeki görevini net bir şekilde tanımlayabilecek ve proje amaçlarına ne zaman ulaşılacağını bilecektir
İşlevsel özellikler ve içerik gereksinimlerinin tanımlanmasının ikinci amacı ise ne inşa edilmeyeceğini bilmektir 52_ Kullanıcı İhtiyaç Analizini Nasıl Yaparsanız Yapın, Temel Olarak Karşınıza Üç Durum Çıkacaktır.  İlki herkesin dile getirdiği, talep ettiği, hissettiği ihtiyaçlardır
İkincisi, yaygın olarak hissedilmeyen ve belirli bir grup tarafından dile getirilen ihtiyaçlardır
Üçüncüsü ise insanların farkında olmadıkları. Bunlar, geleceğe ilişkin ihtiyaçlar olabileceği gibi kullanıcıların tam olarak ne istediklerinin farkında olmamasından kaynaklanabilir ya da kullanıcıların içinde bulundukları durumu kanıksamasından dolayı ihtiyaçlardır..
53_İşlevsel Özellikler Belirlendikten Sonra Bunlar Bir Araya Getirilerek İşlevsel Özellikler Dokümanı Oluşturulmalıdır. İşlevsel Özelliklerin yazımında, ne kadar kapsamlı veya karmaşık olduğundan bağımsız olarak, dikkat edilmesi gereken üç ana kural vardır.
Olumlu dil olmak: Sistemin yapmaması gereken bir şeyi tanımlamak yerine yapılamaması gereken şeyi önlemek için ne yapılması gerektiğini tanımlamak. Örneğin aşağıdaki iki ifadeyi karşılaştırın: Sistem, kullanıcının kargo şirketini seçmeden satın alma yapmasına izin vermeyecek. Eğer kullanıcı kargo şirketini seçmeden satın alma yapmaya çalışırsa sistem kullanıcıyı kargo şirketi seçim sayfasına yönlendirecek. İlk ifade yerine ikincisini kullanmak, istenmeyen durumda ne yapılacağını tanımladığı için daha yönlendirici ve verimliliği arttırıcıdır.
Kesin ifadeler kullanmak: Arzu edilen işlevlerin oluşturulabilmesi için yoruma yer bırakmayacak kesin ifadelerin kullanılması gerekir. Örneğin aşağıdaki iki ifadeyi karşılaştırın: En popüler videolar vurgulanacak. Bir önceki hafta en çok izlenen üç video listenin en üstünde yer alacak. İlk ifadede “popüler” kavramı ile ne kast edildiği açık değildir. En çok izlenen video mu, en çok yorum alan video mu, en çok beğenilen video mu en popüler video olmalıdır açık değildir. Aynı şekilde “vurgulanacak” ifadesi muğlak bir ifadedir, vurgulamak için ne yapılacağı tanımlanmamaktadır. İkinci ifadede ise farklı yorumlara fırsat bırakmayacak şekilde amaca yönelik tanımlamalar açıkça yapılmıştır. “Popülerlik” kavramı yerine “en çok izlenme oranı”, “vurgulanmak” yerine ne yapılacağını kesin bir şekilde ifade eden “listenin en üstünde görüntülenme” eylemi kullanılmıştır.
Öznel ifadeler kullanmaktan kaçınmak: Öznel, diğer bir değişle anlamı kişiden kişiye değişen, ifadeler kullanmamak; kesin, açık, net olmanın, belirsizlikten ve yanlış anlaşılmalardan kaçınmanın bir başka yoludur. Örneğin aşağıdaki üç ifadeyi karşılaştırın:
Web sitesi gösterişli olacak.
Web sitesinin arayüzü şirket müdürü Ümit Bey’in “gösterişli algısı” doğrultusunda tasarlanacak.
Web sitesinin arayüzü şirketin kurum kimliği ve marka politikası doğrultusunda tasarlanacak.
İlk ifadede çok büyük bir belirsizlik vardır, kişiden kişiye değişen “gösterişli”den kasıt nedir açıklanmamıştır.
İkinci ifade birincisine göre daha açıktır. Sadece arayüz tasarımına odaklanmaktadır ve kime göre gösterişli olacağı sorusunu cevaplamaktadır.
Üçüncü ifade ise en doğru yaklaşımı sergilemektedir. Web sayfasının hangi kısmının neye göre tasarlanacağını belirtmektedir. Arayüz, öznel bir kavram olan “gösterişli” yerine daha önceden tanımlanmış “urum kimliği ve marka politikası” doğrultusunda tasarlanacaktır
54_İçerik Gereksinimleri Nedir? İçerik dendiğinde çoğu insanın aklına sadece sunulacak metinler gelir ancak içerik sunulacak ürün veya hizmetin içinde yer alan her türlü fotoğraf, ses, video, görsel ve metni kapsamaktadır. Bazen bunların her biri kendi başına, münferit olarak, bazen de bir arada kullanılabilir
55_Yapıyı Oluşturma Süreci Kaç Aşamadan Oluşur? Etkileşim tasarımı ve bilgi mimarisi olmak üzere iki başlık aşamadan oluşmaktadır. Etkileşim tasarımı, kullanıcıların sunulan işlevler ve sitenin fonksiyonelliği ile nasıl etkileşime geçileceğini belirlemektedir
56_Bilgi Mimarisi Nedir? İnternet sitesinde sunulacak içeriklerin hangi yapıda oluşturulacağına karar vermektedir. İçeriklerin organizasyonu, gruplanması, sıralanması ve sunumu bu katmanda belirlenmektedir
57_Etkileşim Tasarımı Nedir Ve Hangi Sorulara Yanıt Arar? Hem maddi olmayan, görülebilen ancak hissedilmeyen hem de kullanıcıların ürünle, hizmetle ya da bir sistemle etkileşiminin nasıl kurulduğu ile ilgili sorulara cevap aramaktadır.  Ürün nasıl kullanılır,
Nasıl programlanır,
Nasıl görünür ve
Hissedilir sorularına yanıt etkileşim tasarımı aşamasında aranır
58_ Bilgi Ve İletişim Teknolojilerinin Kullanım Sürecinde Etkileşim, Mekanik Etkileşim Ve Arayüz Etkileşimi Olmak Üzere İki Farklı Şekilde Ortaya Çıkmaktadır.
Mekanik etkileşim
, etkileşimin donanımsal boyutunu kapsar. Klavyeden bilgi girişi, fare ve mikrofon gibi cihazların kullanımı örnek olarak verilebilir.
Arayüz etkileşimi ise kullanıcının yazılım ile olan diyaloğunu belirler.
59_Bilgisayar Kullanıcı Arayüzü Tasarımında Doğru Bir Etkileşim Sağlamak İçin Çeşitli Rehber İlkeler Kullanılmaktadır:
Benzeşik Ögeleri Kullanma
: Kullanıcının anlamasını kolaylaştırmak için işlevlerin gerçek hayattaki karşılığı simgesel olarak ekran üzerine yerleştirilmelidir. Kataloglamanın klasör olarak gösterilmesi örnek olarak verilebilir.
Görünürlük: Kullanıcı ekran üzerine yerleştirilen düğmelerin nasıl çalıştığını tahmin etmek zorunda değildir. Düğmelerin ne işe yaradığının ipucunu verecek görsel ve yazılı bilgiler, düğmelerin üzerine yerleştirilmelidir.
Önceden Sezinilir Olma: Hatırla ve tıkla yerine algıla ve tıkla yaklaşımı kullanılmalıdır.
Kontrolü Kullanıcıya Bırakma: Ürünün rahat kullanılabilmesi için her kullanıcının kendi tercihlerine hitap eden ayarlar bulunmalıdır.
İpuçları Kullanma: İyi bir etkileşim mümkün olan en az yardımla gerçekleşmelidir ve kullanıcının yanlış yapmaması için uyarıcı mesajlar kullanılmalıdır.
Kullanıcının Ön Bilgileriyle Uyumlu Tasarımlar Yapma: Yazılım işlevleri için alışılagelmiş yöntemler, simgeler, düğmeler ve sözcükler kullanılmalıdır. Örneğin ana sayfa düğmesi için ev işareti kullanıldığında kullanıcı alışık olduğu aynı simgeyi gördüğü için ne yapması gerektiğini anlayacaktır.
Kullanıcının Dilini Kullanma: Kullanıcıların yabancı olduğu teknik terminolojiden kaçınılmalıdır.
Affedici Olma: Tasarımcı, kullanıcı hata yaptığı zaman affedici olacak önlemler almalıdır. Örneğin rota içinde yol kaybedildiğinde çıkış noktalarının neler olacağını söyleyen yardımlar yapılmalıdır.
Sadelik ve Estetik Uyumunu Yakalama: Kullanıcıda teknolojik fobi yaratacak karmaşık düzenlemeler yerine, kolay kullanılabilen basit, açık ve estetik düzenlemeler yapılmalıdır.
Alternatifler Sunma: Bir işlevin yerine getirilmesinde kullanıcıya mümkün olduğunca farklı alternatifler sunulmalıdır. Arama yaparken, yazarken klavyeden bilgi girişinin yanı sıra sesli arama seçeneğine de izin verilmelidir.
60_Bilgi Mimarisi Nedir? Karmaşık bütünler hâlinde bulunan bilgi öbeklerini sınıflayarak, gruplayarak, bağlantılandırarak ya da ayrıştırarak organize edip bilgiyi kullanıcının en rahat, kolay ve işine yarayacak şekilde erişimine sunmayı amaçlayan
disiplindir
61_ Bilgilerin Birebiriyle İlişkilendirilmesi Şunlardır?. Bilgi; ardışık, hiyerarşik, matris şeklinde veya organik olarak ilişkilendirilebilir.
--Düğüm Nedir? Bilgi yapılarındaki en küçük birime “düğüm” denir
62_ Ardışık İlişkilendirme Nedir? Ardışık yapılarda birbirini takip eden doğrusal bir süreç vardır. Bir bilgiyi atlayarak diğerine ulaşmak mümkün olmaz. Video içerikler en güzel örneklerindendir
63_Hiyerarşik İlişkilendirme Nedir? Ağaç topolojisi ya da hiyerarşik topoloji de denir. Bu ilişkilendirmede bir merkezî kök düğüm (hiyerarşinin en üst seviyesinde), hiyerarşide bir alt seviyede (ikinci seviye) bir veya daha fazla düğüm ile bağlıdır 64_ Organik İlişkilendirme Nedir? Organik yapılar, konular arasındaki ilişkilerin çok net olmadığı veya yeni yeni ortaya çıktığı bilginin belirli bir davranış kalıbı içermediği durumlar için kullanılır
65_Arayüz Tasarımında Girdi Alanları Nedir? Butonlar, listeler, yazı alanları ve bunun gibi bileşenler girdi alanları olarak adlandırılır. Arama kutucuğu, etiketler, ikonlar ve buna benzer diğer bileşenler gezinim bileşenleri olarak adlandırılır. Bunlar kullanıcının arayüz üzerinde kolayca hareket edebilmesini
66_ Evrensel Gezinim Nedir? Son noktadaki bir düğümden sistem içerisindeki diğer bütün ana düğümlere ulaşılabilme durumudur 67_ Gezinim (Navigasyon) Nedir? Tasarımını kullanıcıların gereksiz tıklamalar yapmadan ve kafa karışıklığına maruz kalmadan aradıkları şeyi kolayca bulabilmelerini sağlayan yapıyı kurgulamak olarak tanımlamak mümkündür.
68_ Yerel Gezinim Nedir? Son noktadaki bir düğümden sadece o düğümün bağlantılı olduğu düğümlere ulaşabilecek şekilde sistemin tasarlanmasıdır. Genellikle hiyerarşik yapılarda kullanılır
69_ Tamamlayıcı Gezinim Nedir? En son noktadaki bir düğümden ilgili düğümlere bağlantı verilen durumdur
70_Bilgi Tasarımı Nedir? Bilginin kullanıcıya nasıl sunulacağı ile ilgilidir. Zaman zaman bilgi görsel olarak sunulur, zaman zaman da kullanıcının daha kolay anlayabilmesi için çeşitli gruplama ve sınıflamalarla sunulur
71_ Bilgi Görselleştirmesinde Ne Kullanılır? Yoğun olarak grafikler kullanılır
72_Bilgi Gruplanarak Sunulduğunda Daha Kolay İlişkilendirildiği İçin Algılanması Kolaylaşır. Aşağıdaki Verilen A,B,C Örneklerini Karşılaştırınız:

Bilgi herhangi bir düzenlemeye tabi tutulmadan sunulduğunda:
Şehir
Unvan
Telefon numarası
Adres
İsim, Soyisim
Posta kodu
Kurum
Eposta adresi

Bilgi düzenlendiğinde:
İsim, Soyisim
Unvan
Kurum
Telefon numarası
Eposta adresi
Adres
Şehir
Posta kodu

Bilgi gruplanarak sunulduğunda
Kişisel Bilgiler
İsim, Soyisim
Unvan
Kurum
İletişim Bilgileri
Telefon numarası
Eposta adresi
Adres Bilgileri
Adres
Şehir
Posta kodu


:
73_Wireframe Oluşturma Nedir? İskelet oluşturma aşamasının sonunda sunulacak ürün veya hizmetin taslağı ortaya çıkar. Sistemi ayakta tutacak taşıyacak kemik yapı belirlenmiş olur. Bu yapının gösterimi ve görselleştirilmesi için wireframe kullanılır. Wireframe, sitenin işleyişini, görsel bileşenlerin nasıl yerleşeceği ve etkileşim nasıl olacağını gösteren iki boyutlu çizimlerdir 74_Siteden Siteye Değişse De Genellikle Bir Wireframe Aşağıdaki Bileşenleri İçerir:
Logo
Menü başlıkları
Birinci ikinci metin düzey başlıklar
Gövde metni
Görseller
Arama alanı § İletişim bilgileri
Alt ve üst bilgiler
75_ Wireframe Oluşturmak İçin Kullanılabilecek Yazılımlardan Bazıları:
Cacoo http://www.cacoo.com
Balsamiq http://www.balsamiq.com
Gomockingbird Website wireframes: Mockingbird
Hotgloo Web & Mobile Wireframe, Prototyping (Web, iOS, Android) and UX Tool | HotGloo
Mock Flow MockFlow - Wireframe Tools, Prototyping Tools, UI Mockups, UX Suite
Evolus http://www.evolus.vn/Pencil/Home.html
Pidoco Pidoco - The Rapid Prototyping Tool
Protoshare Mockups & Website Wireframes | ProtoShare
İPlotz http://iplotz.com
Gliffy http://www.gliffy.com
JumpChart https://www.jumpchart.com/
Just Proto justproto.com -&nbspBu web sitesi satılıktır! -&nbspwebsite prototyping wireframes online prototyping wire frame tool mockup screen software prototyping Kaynaklar ve Bilgiler. § Creately Diagram Maker | Online Diagram Software | Creately
76_ İnsanın Dünyayı Algılaması Angi Duyu Organlarla Olur? Görme, işitme, dokunma, koku ve tat alma olmak üzere beş duyusu ile olduğundan kullanıcı deneyimi tasarımının son durağı bu duyulara hitap edecek deneyimi tasarlamaktır
77_ Bilgi Ve İletişim Teknolojileri Üzerinde Çalışan Ürün Ve Hizmetlerin Kullanımında Yoğun Olarak İşe Koşulan Duyular Nedir? Görme ve işitmedir
78_Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Ardışık Aşamalardan Oluşan Bir Süreçtir. Her bir aşamada farklı bir sorunun yanıtı aranır. Aşamalar soyuttan somuta doğru ilerler ve her bir aşama bir öncekinin üzerine inşa edilir 79_Strateji Aşamasında Kullanıcı İhtiyaçlarına Göre Hedefler Belirlenir.
Kapsam aşamasında ürününün/hizmetin işlevsel özellikleri ortaya konur.
Yapılandırma aşamasında sistemin bilgi mimarisi oluşturulur ve nasıl çalışacağına karar verilir.  İskelet aşamasında ana taslağı inşa edilir ve  son aşamada görsel tasarımı yapılır.
80_ Kullanıcı Deneyimi Tasarım Sürecinin Bileşenleri,
FİKİR
Neden?
Strateji
(1. Aşama)
Neden bu sorunu çözmeye çalışıyorsunuz?
> Kullanıcı ihtiyaçları

Belirlediğiniz sorunu çözmek için neden bu ürünü/hizmeti sunuyorsunuz?
> Hedefleriniz
Ne?
Kapsam (2. Aşama)
Belirlediğiniz sorunu çözmek için Ne inşa ediyorsunuz?

> İşlevsel Özellikler
Bilgi olarak ne sunuyorsunuz?
> İçerik gereksinimleri
Nasıl?
Yap
(3. Aşama)
Sunacağınız ürün/hizmet nasıl bir bilgi sınıflaması ile çalışacak
> Bilgi Mimarisi
Kullanıcılar nasıl etkileşecek?
> Etkileşim Tasarımı
İskelet
(4. Aşama)
Kullanıcı işlevlere nasıl erişecek?
> Arayüz Tasarımı
Kullanıcı yolunu nasıl bulacak? Kendini nasıl konumlandıracak
? > Gezinim Tasarımı
Bilgi nasıl sunulacak?
> Bilgi Tasarımı
ÜRÜN
Görselleştirme (5. Aşama)
Kullanıcı ürünü/hizmeti nasıl görecek
> Görsel Tasarım



Ünite 3 (Kullanıcıların Özellikleri Ve Gereksinimleri)
81_Kullanıcı Nedir? “Kullanıcı” kavramı, bir ürün ya da hizmetten yararlanan ve yararlanma olasılığı bulunan kişiyi” ifade etmektedir. Sözlükte “bir şeyden belli bir amaçla yararlanmak” olarak tanımlanan “kullanmak” sözcüğünden türeyen
“kullanıcı”, “bir şeyden belli bir amaçla yararlanan kimse” anlamında kullanılmaktadır
82_ Tüketici Nedir? Bir mal ya da hizmeti, ticari ve mesleki olmayan amaçlarla edinen, kullanan ya da yararlanan gerçek ya da tüzel kişidir
83_ Müşteri Nedir? Ürün veya hizmeti satın alma veya kullanma kararını veren kimsedir
84_Algı Nedir? İnsanın çeşitli uyarımları daha önceki yaşantılarının da etkisiyle anlamlı hale getirmesidir. Psikoloji ve bilişsel bilimlerde duyusal bilginin alınması, yorumlanması, seçilmesi ve düzenlenmesi anlamında kullanılmaktadır 85_Kullanıcı Özelliklerini Tanımlamada Hangi Değişkenler Kullanılır?
Demografik (yaş, cinsiyet, eğitim durumu, gelir, meslek, coğrafi yerleşim v.b.),
Psikolojik (öğrenme, güdülenme, algılama, kişilik, tutum v.b.),
Toplumsal-kültürel (toplumsal gruplar, aile, sosyal sınıf, kültür, alt kültür, kişisel etkiler) ve
Durumsal (zaman, fiziksel ortam, duygusal ve finansal durum v.b.) değişkenler kullanılmaktadır. Kullancı deneyimi tasarımı sürecine doğrudan ya da dolaylı olarak bu özelliklerin değişik boyutta etkileri olmaktadır
86_ Demografik Özellikler Nedir? Kullanıcı özelliklerini tanımlamada yaş, cinsiyet, eğitim durumu, gelir, meslek, medeni durum, coğrafik yerleşim gibi değişkenler kullanılmaktadır 87_ Genç Ve Yaşlı Kullanıcılar Nelere Adaklanır?
Genç kullanıcılar algılara yönelik estetik ve yansıtıcı deneyim odaklı iken,
Yaşı ilerlemiş kullanıcılar daha çok işlevsel ve güven veren davranışsal ve duygusal deneyimlere odaklanmaktadırlar. 88_ Erkek Kullanıcılar Tasarımın Daha Çok Davranışsal Özellikleri İle İlgilenirken Kadın Kullanıcılarda Neye Bakar? Estetik deneyim ön plana çıkmaktadır
89_ Biçimi Şekillendirmede Ne Rol Oynar? Kişinin mesleği, öğrenim durumu ve içinde yer aldığı çevre şartları yaşam biçimini şekillendirmede rol oynayan önemli faktörlerdir
90_ Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Açısından Estetik Ve işlevsel kullanım değerinden çok simgesel değerleri öne çıkaran yansıtıcı deneyimlere etkisi vardır
91_ Gelir Düzeyi Nedir? Kullanıcının işlevsel ve estetik kaygılarından daha çok yansıtıcı deneyimlerine hitap eden bir özelliktir 92_ Medeni Durum Kişiyi Nasıl Etkiler? Doğrudan olmasa da dolaylı olarak kullancının tercihlerini ve davranışlarını etkileyen bir özelliktir Medeni durum değişiklikleri kişinin gelirine bağlı tercihlerinde ve toplum içindeki sosyal konumunda farklılaşmalara sebep olmaktadır
93_ Kültür Nedir? Bireylerin istek ve davranışlarını etkileyen ve yönlendiren önemli toplumsal ögelerden biridir
Farklı toplulukların birbirinden değişik yaşama biçimlerini simgesel olarak ifade eden kültür, kullanıcının algılama, düşünme ve hissetme biçimlerini etkiler.
94_ Alt Kültür Nedir? Nüfus artışı ve kentleşme gibi çeşitli etkileri, genel kültürel yapıdan farklı yaşam biçimlerini ifade eden alt kültürlerin oluşmasına sebep olabilmektedir
Kültürel gruplardan farklı olarak toplumun aynı değerleri, aynı ilgileri, yaşam ve davranış biçimini benimseyen sosyal sınıflar da benzer şekilde kullanıcı özelliklerini etkilemektedir
95_ Sosyal Gruplar Nedir? Kullanıcıların içinde yer aldığı kültür, altkültür ve sosyal sınıfların dışında birtakım ilişkiler içine girdiği, karşılıklı tutum ve davranışlarıyla birbirini etkilediği gruplar söz konusudur.
Aile, arkadaş, komşu, oyun, iş, işletme, dernek, devlet, millet gibi irili ufaklı birçok farklı grup tanımlamak mümkündür 96_ Kullanıcı Yer Aldığı Grup İçinde Neleri Elde Eder? Biçimsel ve biçimsel olmayan iletişim ağından bir ürünü/hizmeti ne amaçla ve nasıl kullanacağı şeklindeki bilgi ve inançları elde eder
97_Motivasyon Nedir? Bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güç olarak tanımlanır. Psikolojide kavramın özünü“güdü” oluşturmaktadır. Güdü ise organizmayı harekete geçiren, yönlendiren ve organizmanın hareketini devam ettiren güç olarak ifade edilmektedir
98_ Algı Nedir? İçten ve dıştan gelen uyarıcıların duyumlar aracılığıyla anlamlı hâle getirilmesidir.
Uyarıcıların duyu organlarımız tarafından alınıp beyne iletilmesine duyum denir
99_ Tutum Nedir? Bireyin bir durum, olay ya da olgu karşısında ortaya koyması beklenen olası davranış biçimidir 100_ Kullanıcının Alacağı Kararlar Nelerden Etkilenir? Hem bilinçli güdülerden hem de bilinçaltı güdülerden etkilenebilmektedir
101_ Kullanıcının Yansıtıcı Deneyimine Hitap Eden Simgesel (marka isimleri, logo, renkler gibi) belirleyici ögeler ile konumlandırılmaktadır
102_Kullanıcının Davranışlarını Şekillendiren Diğer Psikolojik Özelliklerinden Biri De Kişiliktir. Kişilik
Bir kullanıcının yeteneklerini (zeka, enerji, arzu, ahlak),
Dış görünümünü (boy, vücut ağırlığı, güzellik ya da kusurları),
Niteliklerini, § İlgilerini,
Konuşma biçimini ve çevresine uyum biçimini ortaya koyan bir özelliktir.
Bireyi diğerlerinden ayıran karakteristik (fizyolojik, zihinsel ve ruhsal) özelliklerin bütünü kişiliği oluşturur 103_Gereksinim Nedir? İnsanların maddi ve kültürel varlıklarını sürdürebilmeleri ve geliştirbilmeleri için çeşitli mal ve hizmetlere karşı duydukları istek ve bu isteğin yarattığı gerginlik ya da açlık olarak tanımlanır ve bireyler arasında farklılık gösterir
104_İhtiyaç Karşılandığında Ne Olur? Haz, karşılanmadığında ise acı ve hüzün vermekte olup, karşılandığı süre içinde de şiddetini kaybeder. Zaman içinde kendini tekrarlayarak alışkanlık hâline gelebilen gereksinimler, kullanıcının sınırsız ve öznel olan duygularını ifade etmektedir
105_İbn Haldun, Yaptığı İhtiyaçlar Sınıflamasında Kaç Gereksinimden Söz Etmiştir? Zarurî, Hâcî Ve Kemalî İhtiyaçlar Şeklinde Üç Çeşit Gereksinimden Söz Etmektedir.
İlk olarak yaşamak için gerekli olan beslenme ve güvenlikle ilgili ihtiyaçları zarurî ihtiyaçlar şeklinde tanımlamıştır.
Bu temel gereksinimlerin ardından hâcî ihtiyaçlar olarak zaruri olmayan ama mevcudiyetiyle insanı rahatlatan unsurlara duyulan ihtiyaçları belirtmiştir.
Son olarak temel ve asli ihtiyaçların ötesinde insanların düşünce kaygılarını ve estetik beklentilerini karşılayan kemalî ihtiyaçlardan söz etmektedir
106_ İnsan Gereksinimlerini Bilimsel Olarak İfade Eden İlk Yaklaşım Nedir Kim Yapmıştır? Abraham Maslow’un 1943 yılında yayınladığı “İhtiyaçlar Hiyerarşisi Teorisi” çalışmasıdır
107_ Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Olarak Bilinen Bu Sınıflama İki Varsayım Üzerine Oturmaktadır. Bunlardan
İlki “insan davranışlarının temelinde gereksinimlerin bulunduğu”dur. Bu varsayıma göre, insanların davranışlarını anlayabilmek adına onların gereksinimlerinin neler olduğunu bilmemiz gerekmektedir.
İkinci varsayım ise “gereksinimlerin önceliği ve şiddeti” olduğudur. 108_ Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi



109_Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Nedir?
Fizyolojik gereksinimler (nefes, besin, su, cinsellik, uyku, denge, boşaltım),
Güvenlik gereksinimleri (vücut, iş, kaynak, etik, aile, sağlık, mülkiyet güvenliği),
Ait olma ve sevgi gereksinimi (arkadaşlık, aile, cinsel yakınlık),
Saygınlık gereksinimi (kendine saygı, güven, başarı, diğerlerinin saygısı, başkalarına saygı) ve
Kendini gerçekleştirme gereksinimi (erdem, yaratıcılık, doğallık, problem çözme, önyargısız olma, gerçeklerin kabulü) olarak ardaşık beş temel kategori şeklindedir. Bu beş temel güdünün yanında, Maslow bilişsel ve estetik gereksinimlerden de söz etmektedir
110_Kullanıcı Araştırmaları Nedir? Kullanıcıların ne bekledikleri, nasıl bilgi aradıkları, var olan hizmetlerin ihtiyacı karşılayıp karşılamadığı ve amaca göre en iyi hizmetlerin nasıl tasarlanacağının ve geliştirileceğinin betimleme, gözlem ya da anketler gibi tekniklerle saptandığı araştırmalardır
111_ Kullanıcı Araştırmaları Neden Yapılıyor? Kullanıcılara ait verileri elde etmek ve gereksinimlerini belirlemek için kullanıcı araştırmaları yapılmaktadır
112_ Genel Olarak Kullanıcı Araştırmaları Nedir? Kullanıcının tutumsal veya davranışsal bilgilerinin tasarım amacına yönelik olarak nicel ya da nitel yaklaşımlarla elde edilmesini kapsamaktadır
113_ Kullanıcı Özellikleri Ve Gereksinimlerinin Belirlenmesinde Kullanılan Yöntem Ve Teknikler Nedir?
Kullanıcı Mülakatları/Röportajlar
Kullanıcı Anketleri
Odak Grup Çalışmaları
Katılımcı Gözlemi
Paydaş Analizi

Saha Çalışması

Günlük Çalışması

Gölge Çalışması

Kullanım Senaryosu

Kişilik Kartları (Persona)

Bağlamsal Araştırma

Kullanım Bağlamı Analizi

İlişkiler Haritası

Boylamsal Araştırmalar

Etnografi

Netnografi

Kültürel Sonda

Sav Analizi

Bilişsel Modeller

114_Kullanıcı Mülakatları/Röportajlar Nedir? Tasarımın olası kullanıcı kitlesini temsil eden kişilerle görüşme yoluyla yapılan, onların hakkındaki bilgileri toplamaya yönelik çalışmalardır.

Bu görüşmeler, yüz yüze ya da telefon, internet gibi çeşitli iletişim araçları ile yapılabilmektedir

Görüşmelerin kayıt altına alınması kullanıcının deneyimle ilgili sözel olarak ifade edemediği durumların yakalanmasını kolaylaştırır

115_ Odak Grup Çalışmaları Nedir? Tasarımın amacına göre katkı sağlayacağı düşünülen belli sayıda katılımcının bir araya getirilerek, bir moderatör öncülüğünde tasarıma yönelik tartışmaların yapılarak uzlaşma sonucunda bazı kararların alındığı yöntemdir. Anketlerle “ne” sorusuna cevap ararken, odak grup çalışmalarında “neden” sorusuna yönelik cevaplara odaklanır 116_ Katılımcı Gözlemi Nedir? Tasarımın olası kullancılarının sosyal gruplarına girerek gözlemlerde bulunma ve bu gözlemleri kayıt altına alma yöntemidir

117_ Paydaş Analizi Nedir? Ürün ve hizmetler ile ilgisi olan, doğrudan veya dolaylı, olumlu ya da olumsuz yönde etkilenen kullanıcı ya da etkileyen kişi, birim ve kurumlar paydaş olarak tanımlanmaktadır

118_ Paydaşların Görüşlerini Almak İçin Nelerden Fsaydalanılır? Mülakat, anket, çalıştay, toplantı gibi yöntemlerden faydalanılmaktadır

119_ Saha Çalışması Nedir? Kullanıcı gereksinimlerini belirlemeye yönelik olarak, kullanıcının tasarımla etkileştiği anda ve etkileşimin gerçekleştiği ortamda verinin toplanması yöntemidir

120_ Günlük Çalışması Nedir? Kullanıcının bizzat kendisi ya da onu gözlemleyen tasarımcı tarafından, tasarımla girdiği etkileşimdeki tüm sürecinin kayıt altına alınarak veri toplanması yöntemidir

121_ Gölge Çalışması Nedir? Kullanıcı memnuniyeti adına kullanıcının doğal yaşam akışı içinde tasarımla etkileşimde bulunduğu esnada ondan habersiz olarak anlık tutum ve davranışlarının gözlemlenmesi yöntemidir

122_ Kullanım Senaryosu Nedir? Kullanıcının, tasarımı işlevsel olarak nasıl kullandığı hakkında bilgi toplamak amacıyla belli görevlerin verilerek gözlemlenmesidir Bu yöntemde, kullanıcıya tasarımda gerçekleştirmesi istenilen işlevlerin işlem basamakları verilir ve buna kullanım senaryoları (scenario of use) denir

123_Kişilik Kartları (Persona) Nedir? Doğrudan kullanıcı ile çalışmak yerine, tasarım amacına yönelik olarak, hedef kullanıcı kitlesi tanımlarına uyan tanımlayan temsili bir kişilik tanımlanarak yürütülen çalışmalardır. Hedef kitlesinin prototipi olarak tanımladığımız “persona”, farklı yöntem ve tekniklerle elde ettiğimiz örneklemi bir kişilik kartı üzerinde karakterize etmektir 124_Bağlamsal Araştırma Nedir? Kullanıcının tasarımla etkileşim anını doğal ortamında gözlemlemeye dayalı bu yöntemde,

etkileşim gerçekleşirken yarı yapılandırılmış görüşme ile kullanıcıya sorular iletilerek veri toplanılan yöntemdir 125_ Kullanıcının Yaşam Alanı İçinde Gerçekleştirdiği Etkileşim Deneyimleri Gözlemlenerek Ne Bulunur? Özellikleri, etkileşim sırasındaki yaşadıkları, etkileşimin bıraktığı izlenimler tespit edilmeye çalışılır. Çoğu zaman kullanıcının farkına varmadığı ama tasarımcı açısından önemli görülen noktalarda konuşularak kullanıcının tercihlerine açıklık kazandırılmaya çalışılır.

126_ Kullanım Bağlamı Analizi Nedir? Hedef kullanıcıların bilgilerinin yanında, bağlamsal araştırmada elde edilen bilgilerin toplanan çevresel ve teknik verilerle birlikte analiz edildiği çalışmalardır

127_Analiz İçin Veriler Nerelerden Toplanır? Birçok farklı teknik ve yöntemden elde edilmektedir. Kullanıcı ile görüşmeler yapılır, anketler uygulanır, çalıştaylar organize edilir, diğer tasarımlar incelenir, odak grup görüşmeleri ve gözlemsel çalışmalar gerçekleştirilir. Kullanılabilirlik testlerinin yapılandırılmasında önemli bilgiler sunan bu analizler, tasarımın geliştirilmeden kullanımına yönelik tüm faktörlerin tanımlanmasında önemli role sahiptir

128_İlişkiler Haritası Nedir? Tasarıma yönelik olarak belli konularda çeşitli teknik ve yöntemlerle elde edilen çok sayıda verinin kâğıtlar üzerine yazılarak, birbirleri ile ilişkili görülenlerin bir araya gelecek şekilde yerleştirilmesiyle, aralarındaki ilişkinin ve sorunların tespit edildiği bir yöntemdir

129_Boylamsal Araştırmalar Nedir? Tasarımla ilgili olarak uzun soluklu etkileri incelemeye yönelik bir çalışma şeklidir. Diğerlerinden farklı olarak, tasarımın amacına göre belirlenmiş bir grup kullanıcının uzun süreli ve belirli aralıklarla tekrarlanan inceleme ve gözlemler şeklinde gerçekleştirilir

130_ Bunun İçin Uzun Soluklu Olarak Kullanıcının Algı, davranış ve tutumundaki değişimler izlenir

131_ Etnografi Nedir? Tasarım amacına yönelik olarak hedeflenen kullanıcıların günlük yaşamlarının gözlemlenmesi ile davranışlarının ve kültürlerinin anlaşılmaya çalışıldığı araştırmalardır. Kullanıcı ile girilen yakın ilişki neticesinde derinlemesine veri toplamak amaçlanır.

132_ Kullanıcı Gereksinimlerin Tespiti Nelerdir?

Kişi kartlarının (persona) oluşturulması,

Senaryoların hazırlanması,

Hikâye tahtası oluşturulması ve

Görev analizleri için faydalanılan teknik ve yöntemlerdir

133_ Netnografi Nedir? Kullanıcıların bilgi iletişim teknolojilerindeki değişime bağlı olarak, internet üzerinden sosyalleşmeleri doğrultusunda teknoloji tabanlı sanal dünyadaki yaşamlarını araştırmaktadır.

134_ Sanal Dünya Neleri Sorgular? Sadece kullanıcının forum, blog gibi ortamlarda paylaştığı içerikler değil, bunların arkasında yatan kültür de sorgulanır

135_Kullanıcıların Bu Ortamlardaki Sosyal Etkileşimleri Sonucundaki İçerikler, Onların özellikleri, kullandıkları dil, etkileşim biçimleri, kullandıkları semboller, fotoğraf ve videolar gibi pek çok farklı konu ile ilişkili veri incelenmektedir

136_ Kültürel Sonda Nedir? Kullanıcıların duyguları, değerleri, ilişkileri ve güveni gibi etkileşimin ve kültürün çok net görülemeyen yönlerini bu yöntemle araştırmak mümkündür

137_ Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Açısından Nedir? İşlevsel ve estetik deneyimden daha çok duygusal deneyimini belirleyen ve etkileyen bilgilerin sağlanması için yararlıdır

138_Sav Analizi Nedir? Tasarımın bileşenlerinin kullanılabilirlik bağlamında analiz edilmesidir. Genellikle tasarımın estetik yönüne bakan farklı kısımlarına ait değerlendirmelerin birer cümle olarak ifade edilmesi sav olarak tanımlanır

139_ Bilişsel Modeller Nedir? Kullanıcının tasarımla kuracağı etkileşimin modellenmesiyle performansının tahmin edilmesi ve tanımlanması yöntemidir

140_ Fitts Kanunundan Yola Çıkarak Geliştirilen Bir Modeldir. Benzer şekilde Hicks Kanunu’nunda ifade edildiği gibi kullanıcı için seçenek sayısının artması onun seçim yapma süresini arttırmaktadır. Başka bir değişle, kullanıcıya seçenek ve fazla bilgi sunarak onun işini kolaylaştırmak yerine daha da karışık hâle getirebiliriz.

141_ Gestalt Prensipleri Nedir? Tasarımın kullanıcılar arasında farklı şekillerde algılanabileceğini ortaya koymaktadır 142_Kullanıcı Deneyiminde Kullanıcının En Etkili Yöntem Nedir? Şekilde amaca ulaşırken geçen süredeki bireysel ögelerini incelemek için GOMS (Goal, Operator, Method, Selection Rule-Amaç-İşlemciYöntem-Seçim Kuralı) yöntemi kullanılmaktadır



Ünite 4 (Etkileşim Kavramı Ve Tasarımı)
143_ Etkileşimin En Temel Özelliği Nedir? Karşılıklılıktır ve iki organizma arasındaki aktiviteye işaret etmektedir

144_ İnsanlar Arası Etkileşim Nedir? Sözlü veya yazılı olarak gerçekleşebilir. Sözlü iletişimin bir parçası olarak ortaya çıkan etkileşimde konuşma dili, beden hareketleri, jest ve mimikler etkili olur. Yazılı olarak gerçekleşen etkileşim ise bir araç vasıtasıyla olur. Yazının ilk bulunduğu yıllarda bu araçlar taştan tabletlerdi, kâğıdın icadı ile mektuplar, matbaanın icadı ile kitap ve gazeteler kullanılmaya başladı. Daha sonra bu araçları televizyon, bilgisayar ve cep telefonları izledi. 145_ İnsan-Makine Etkileşimleri Nlerdir? Günümüzde insanoğlu daha önce hiç olmadığı kadar teknolojik ürünler ve sistemlerle iç içe ve etkileşim hâlindedir. Televizyonun kumandasını kullanarak kanal seçme, çamaşır makinesinin ilgili programını ayarlama, telefonun alarmını kurma, kredi kartı ile işlem yapma, fare ve klavye kullanma, sosyal ağlara girme gibi günlük hayatımızın rutinleri hâline gelen işler, insan-makine etkileşimlerinin sık deneyimlediğimiz örneklerindendir. 146_ Etkileşimkaç Düzeyde İncelenir? Etkileşim düzeyi ve etkileşimin tarafları açısından incelenebilir. Etkileşim düzeyi, karşılık verebilme durumuna göre etkileşimli, yarı-etkileşimli ve etkileşimsiz olmak üzere üçe ayrılır

147_ Tarafları Açısından İncelendiğindekaç Etkileşim Çıkıyor? Karşımıza insan-insan etkileşimi, insan-içerik etkileşimi ve insan-sistem etkileşimi çıkmaktadır

148_İnsan-İnsan Etkileşiminde Etkileşim Nedir ? Web sayfası veya mobil uygulamalar gibi bir sistem veya bir aygıt aracılığı ile sağlanır. Etkileşimin kontrol edilme durumuna göre incelenir ve dört faklı şekilde gerçekleşebilir.

İlk durumda, iletişim monolog şeklinde tek yönlü olabilir. Web sayfalarında sunulan içerikler bu etkileşime örnektir. Bu durumda bir etkileşimin söz konusu olduğu söylenemez.

İkinci durumda, web sayfalarındaki içeriğe kullanıcı tepki veriyor olabilir

Üçüncü durumda etkileşimin kontrolü yine hizmeti sunanın elindedir ama etkileşimde bir süreklilik vardır. Müşteri hizmetleri uygulamaları buna örnek olarak verilebilir.

Dördüncü durumda etkileşimi kontrol eden kimse yoktur. Sohbet odaları ve mesajlaşma uygulamaları bu etkileşime örnek olarak verilebilir

149_ Kullanıcıların Kendi Düşünce Ve Deneyimlerini Yansıttıkları Çevrim İçi (Online) Öğrenme Ortamları Ve Sosyal Ağ Ortamları Ne Örnek Gösterilir? yüksek etkileşim türüne örnek olarak verilebilir.

150_ İnsan-Sistem Etkileşimi Çok Farklı Formlarda Olabilmektedir. Bilgi Üretimi için kullanılan yazılım ve sistemler ile bilgisayar oyunlarında daha yoğun karşımıza çıkamaktadır

151_Etkileşim Tasarımının Tanımında Teknoloji Merkezli Görüş, Davranışçı Görüş Ve Sosyal Etkileşim Tasarımı Görüşü Olmak Üzere Üç Ana Akımdan Bahsedilebilir.

Teknoloji merkezli görüşe göre etkileşim tasarımcıları teknolojik araçları, özellikle de dijital olanları, daha kullanışlı, daha hoşlanılan ve kullanımı keyifli bir hâle getirirler. Mühendis ve programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, insanların kullanmaktan hoşlanacağı ürünlere dönüştürürler.

Davranışçı görüşe göre etkileşim tasarımı sistemlerin, çevrenin ve ürünlerin davranışlarını tasarlamakla ilgilidir. Bu görüş, işlevsellik ve geri bildirime odaklanır. Ürünün nasıl davranacağı ve kullanıcıların yaptıklarına nasıl geri bildirim vereceği etkileşim tasarımıyla şekillendirilir.

Sosyal etkileşim tasarımı görüşü, etkileşim tasarımı konusunda en geniş perspektifi sunan görüştür. Etkileşim tasarımı, insan ve ürün arasındaki iletişimi kolaylaştırmak etrafında yoğunlaşır. Bu bakış açısında, herhangi bir teknoloji veya nesne ile insan arasındaki iletişim etkileşim tasarımının konusudur. Söz konusu iletişim, telefon konuşması gibi bire bir, blog yazısı gibi bir kişiden çok kişiye ya da pek çok kullanıcının aynı anda etkileştiği borsa gibi farklı formlarda olabilir

152_Etkileşim Tasarımı Nerede Tanımlanmıştır? Amerika Birleşik Devletleri merkezli Etkileşim Tasarımı Kuruluşu (Interaction Design Association) tarafından, etkileşimli ürünlerin davranışlarını ve onları kullanan kişilerle olan iletişimini tanımlayan profesyonel disiplin olarak tanımlanmaktadır

153_ Etkileşim Tasarımı Bir Terim Olarak Ne Zaman Kullanıldı? İlk kez 1980’lerde Bill Moggridge ve Bill Verplank tarafından kullanılmıştır

154_Etkileşim Tasarımı Terimini İlk Ortaya Koyan İki Profesyonelden Birisi Olan Bill Moggridge, Bu Disiplini Çok Genel Bir Tanımla, Sayısal Ve Etkileşimli Olan Her Şeyin Tasarımı Olarak Nitelemektedir. “Etkileşimli” ve “dijital” olan her şey, nesneleri, hizmetleri ve deneyimleri içermektedir. Etkileşim tasarımının bu tanımı, insan-bilgisayar etkileşimini, bilgisayar bilimlerini, sosyolojiyi, antropolojiyi ve tasarım süreçlerini kapsar

155_Verplank İse Etkileşim Tasarımını İnsan Kullanımı İçin Tasarım Yapma Olarak Tanımlamaktadır. Verplank’a göre etkileşim tasarımının “Nasıl yapılır”, “Nasıl hissedilir” ve “Nasıl bilinir?” olmak üzere üç temel soruya cevap vermesi gerekir.

“Nasıl yapılır” sorusu temel olarak dünya ile nasıl bir etkileşimde bulunulduğu ile ilgilidir.

“Nasıl hissedilir?” sorusu ile kullanıcının ürüne karşı hareketlerinde nasıl geri dönüş aldığının ortaya çıkarılmasını amaçlamaktadır.

“Nasıl bilinir?” sorusu, kullanıcının sistem içerisinde kendisini konumlandırmasını yağlayacak gerekli yönlendirmelerin yapılması ile ilgilidir

156_Etkileşim Tasarımı Pratiğinin Kullanışlı, Faydalı Ve Arzu Edilir Ürünlerin Tasarımında Giderek Artan Önemde Bir Role Sahip Olmaya Başladığı Görülmektedir. Bu kapsamda, doğru bir şekilde tasarımlanmış etkileşimin; firmaların gelirlerini arttırması, üretim maliyetlerini düşürmesi ve müşterilerini daha çok tatmin etmesi beklenir

157_Etkileşim Tasarımının Bir Disiplin Olarak Ortaya Çıkışında Bilgi Ve İletişim Teknolojilerinin Gelişimi Ve Özellikle İnternetin Ortaya Çıkışı Önemli Rol Oynamıştır.  Donanım boyutlarının küçülmesi,

Kullanıcı sayısında ve profilinde değişimler,

Ürünlerde değişimler,

Kullanıcı ürün etkileşiminde değişimler ve

Yazılım ve hizmet geliştirme faaliyetlerindeki değişimler ile grafik kullanıcı arayüzlerinin ortaya çıkışı gibi farklı dinamiklerde diğer etki eden faktörler olarak sıralanabilir

158_ Etkileşim Tasarımının İlk Nedir? Mors Alfabesidir. Mors alfabesi veya mors kodu, kısa ve uzun işaretler (• ve –) ile bunlara karşılık gelen ışık, ses veya sinyalleri kullanarak bilgi aktarılmasını sağlayan yöntemdir.

159_ Telgraf Ne Zaman Kullanıldı Kim Buldu? 1832’de telgraf ile ilgilenmeye başlayan Samuel Morse tarafından üç yıl sonra 1835 yılında oluşturulmuştur. Telgraf, yazılı basından farklı olarak ortaya çıkan ilk elektronik haberleşme sistemidir.

160_ 1940 – 1960: Bilgisayarın Ortaya Çıkışı Zaman Olmuş? 1946’da çalışmaları başlayan ENIAC (İngilizce: Electronic Numerical Integrator And Computer-Türkçe: Elektronik sayısal entegreli hesaplayıcı), elektrikle çalışan ve elektronik veri işleme kapasitesine sahip ilk bilgisayardır. ENIAC, yaklaşık 167 m2 bir alana sığıyordu ve ağırlığı da 30 tondu

161_ İlk Bilgisayarların Programlanmasında Ne Kullanılmaktaydı? Delikli kartlar kullanılmaktaydı. Bu aşamada sistemlerin daha kullanışlı olmasından ziyade daha güçlü ve hızlı olmasına odaklanılıyordu.

162_ Mikrofilm Nedir? Fotoğrafları, planları, matbu yazıları, yazı parçalarını kısaltılmış hâlde depolamak veya muhafaza etmek için kullanılan fotoğraf filmine verilen isimdir

163_Memex Sistemi Nedir? Bilgileri mikrofilmlere kaydederek arşivliyordu. makalesinde Memex olarak tarif ettiği, veri çokluğunu bir bilim adamının Bu bağlamda Vannevar Bush tarafından kaleme alınan ‘As We May Think’ makalesi etkileşim tasarımının tarihsel dayanak noktasını oluşturur

164_ İlk E Posta Ne Zaman Atıldı? 1965’de ilk e-posta atıldı. ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi Ağı), Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanlığı bünyesine bağlı ARPA (Gelişmiş Savunma Araştırmaları Projeleri Birimi) tarafından geliştirilen evrensel İnternet’in öncülü olan ağ bu dönemde ortaya çıktı.

165_. Evlerdeki İlk Bilgisayarlar Nedir? televizyona bağlanan oyun konsolları; iş yerlerinde kullanılan ilk yazılımlar ise ofis uygulamaları olmuştur.

166_ Psikolojik Faktörleri De Dikkate Almak Gerektiğini Savunan insan-bilgisayar etkileşimi (human-computer interaction) bu dönemde ortaya çıkmıştır

167_Kişisel Bilgisayarların Yaygınlaşması İle Bilgisayarlar Arası İletişim Ne Zaman Olmuştur? 1980’li yılların ortalarında kullanıcıların birbirlerine eposta mesajı bıraktıkları ilan tahtası (bulletin board) sistemleri kullanılmaya başlandı. 1989’da da halka açık ticari ağlar ortaya çıkmaya başladı

168_ İlk Web Sayfası Ne Zaman Olmuştur? 1991’de The World Wide Web project adresi üzerinden yayınlanmıştır

169_ İnternet Medyası Ne Zaman Başladı? Amerika’da 1995’te, New York Times, The Washington Times gibi gazetelerin, Avrupa’da da International Herald Tribune ve Daily Mirror gibi gazetelerin yayınlarını bire bir İnternet’e aktarmaları, İnternet Medyası sürecini başlatmıştır.

170_ Sanal Topluluklarda Gerçekleşen Etkileşimler Neler Olmuştur? Karakteristik özellik olarak farklılaştığı için, iletişim bilimlerinden psikoloji ve pazarlamaya kadar pek çok farklı disiplinde çalışılmıştır

171_Sanal Topluluğu Kim Adlandırmış Ve Tanımı Nedir? İlk olarak Rheingold (1993) tarafından adlandırılan “sanal topluluk”; yeterli sayıda bireyin sanal alanda kişisel ilişki ağları geliştirmek amacıyla yeterince uzun süre boyunca ve yeterli duyguyla kamusal iletişim kurduğu sosyo kültürel gruplaşmalar olarak tanımlanmaktadır

172_ Mobil Teknolojilerin Donanım Ve Yazılım (işletim sistemi) olmak üzere iki temel belirleyicisi bulunmaktadır 173_ Yaygın Olarak Kullanılan Mobil Cihazlar Nelerdir? Cep telefonları, akıllı telefonlar, avuç içi bilgisayarlar ve tablet bilgisayaralar örnek olarak verilebilir

174_ En Yaygın Mobil İşletim Sistemleri Nedir? Google Android ve Apple iOS’dur 175_Etkileşim Tasarımının Önemi, Aşağıdaki Gibi Özetlenebilir:

Etkileşim tasarımı, öğrenilebilirliği arttırır: Etkileşim tasarımı süreçleri sonunda sunulacak sistem veya ürün hızlı ve pratik olarak öğrenilebilecek şekilde tasarımlanır.

Etkileşim tasarımı, hatırlanabilirliği arttırır: Kullanıcı uzun bir dönemden sonra tekrar kullanmaya başladığı zaman kullanım için gerekli olan adımları hatırlayabilir.

Etkileşim tasarımı, sistem hatalarının yönetimini kolaylaştırır: Kullanırken oluşabilecek hata sayısı ve bu hata durumlarında kullanıcı hata konusunda bilgilendirilmelidir. Sistem, kullanıcıların hata durumundan hemen geri dönebileceği ve kaldığı yerden devam edebileceği şekilde tasarımlanır

Etkileşim tasarımı, kullanıcı memnuniyetini arttırır: Kullanıcı sunulan ürünü kullanırken memnun ve rahat hisseder.

Etkileşim tasarımı, verimliliği arttırır: Etkili bir etkileşim tasarımının sonunda kullanıcı, sistem kullanımını ilk öğrendiği zaman hemen uygulayabilir ve problemsiz bir şekilde tekrar edebilir.

176_Etkileşim Tasarımı Tarihçesini Özetleyebilmek. Etkileşim Tasarımı Tarihi İncelendiğinde Altı Ana Evre Göze Çarpmaktadır.

İlki, 1830 ile 1940 yılları arasıdır. Bu dönemde ilk elektrikli sistemler ortaya çıkmıştır.

İkincisi, 1940 ile 1960 yılları arasıdır, bilgisayarın gelişim çağıdır. Bu dönemde etkileşimden ziyade kapasite geliştirmeye ve performansa odaklanılmıştır.

Üçüncüsü, 1960 ile 1980 yılları arasıdır. Bu tarihler arasında ilk bilgisayar ağları kurulmuş, ilk kullanıcı arabirimleri dolayısıyla bugünkü anlamıyla ilk etkileşim tasarımları deneyimlenmiştir.

Dördüncü evre olan 1980 – 1990 yılları arasında bilgisayar yaygınlaşmaya başlamış ve etkileşim tasarımı ilk kez bir disiplin olarak tanımlanmıştır.

Beşinci evrenin, 1990 – 2000 yılları arası, en önemli olayı İnternet medyasının ortaya çıkmasıdır. Günümüzde deneyimlemekte olduğumuz altıncı evrede (2000’den sonrası) ise sosyal ağ medyası ve teknolojilerin küçülüp akıllı hâle gelerek kullanıcıyı kuşatması etkileşim tasarımı süreçlerini şekillendiren en önemli gelişmelerdir